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블렌더3D

[블렌더3D] 블렌더에서 유니티로 export 할때 z축이 바뀐다면? (feat. 3d좌표계)

by 바쿠마 2024. 2. 23.

만들어진 3d오브젝트를 fbx파일로 export하여 unity 개발자에게 전달했는데, Z축을 똑바로 해서 다시 파일을 전달해 달라는 말을 들은 적이 있습니다.

'내가 보는 화면에서는 Z축의 뒤집히지 않았는데 unity로만 가져가면 왜 축이 바뀐다는거지?'

아마 많은 분들이 경험하시는 일일 것 같습니다. 그래서 오늘은 3D 프로그램의 좌표계에 대해서 알아보려고 합니다.

3D좌표계

3D좌표계는 X, Y, Z 축으로 구성되어 있습니다. 3차원 공간상에서 회전, 움직임, 위치 등을 파악하기 위한 지표로 사용되는데 이런 3D좌표계는 크게 왼손좌표계와 오른손좌표계로 나뉩니다. 두 좌표계의 차이는 Z축의 방향과 회전방향입니다.

 

 

왼손좌표계와 오른손좌표계 비교

 

왼손좌표계(Left-handed coordinate system)

왼손좌표계는 주로 유니티(Unity)와 같은 게임엔진에서 사용됩니다. 왼손좌표계에서 X축은 오른쪽, Y축은 위쪽, Z축은 카메라가 바라보는 방향(전방)을 나타냅니다. 즉 카메라가 정면을 보고 있을때, Z축은 앞으로 향하게 됩니다. 왼손좌표계의 손모양에서 엄지를 제외한 나머지 네 손가락을 말아쥐면 손가락 방향으로 회전축이 형성됩니다. 이 방향과 동일하게 회전방향이 결정되는 것입니다.

오른손좌표계(Right-handed coordinate system)

반면 오른손좌표계는 대부분 3D그래픽 소프트웨어 및 렌더링 엔진에서 주로 사용됩니다. 블렌더3D 프로그램도 오른손 좌표계를 사용합니다. 오른손좌표계에서 X축은 오른쪽, Y축은 위쪽, Z축은 카메라가 바라보는 방향과 반대방향을 나타냅니다. 왼손좌표계와 X, Y축은 동일하지만 Z축은 방향이 반대인거죠. 회전방향은 역시 엄지손가락을 제외한 나머지 네 손가락을 말아쥐었을 때, 손가락이 감싸쥐는 방향을 기준으로 회전방향이 결정됩니다.

 

이와 같은 좌표계의 차이때문에 블렌더3D에서 유니티나 언리얼엔진같은 게임엔진으로 export 하면 오브젝트의 방향이 뒤집혀서 나타나는 현상이 생깁니다. 이럴때는 export할 때 Z축의 방향을 반대로 설정하여 변환해주면 해결됩니다.

 

블렌더에서 fbx 파일로 export 할 때 z축의 방향을 바꿔주면 됩니다.

 

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